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千禧傳媒和康姆斯科公司對娛樂產業進行了深度調研,這是最新研究中的諸多事實和數據之一。
以英特爾系列移動數字設備為例:它就是為幫助娛樂業市場營銷人員(包括電視,電影,游戲,和家庭娛樂領域)推定他們的移動廣告策略而生的,研究深度調查了以下問題:移動娛樂的消費者是哪些人,他們是如何使用移動設備的,領先娛樂品牌在如今的移動行業在做什么,以及娛樂品牌如何利用移動來觸及和吸引消費者。
移動娛樂用戶主要是在他們的移動設備上頻繁接觸娛樂信息和廣告的人群。消費者利用移動獲取電影信息,觀看預告片,然后購買電影票;核對電視節目時間,并在節目期間瀏覽移動社交媒體網站;預訂和購買DVD,電子游戲和數位下載。
這份深度報告不但涵蓋調查娛樂廣告商在做什么,也深入研究是什么使得消費移動娛樂信息的用戶顯得獨一無二。
報告指出:
71%的娛樂活動為消費者提供了把觀看視頻作為自主行動的選擇。這明顯高于整體移動平均水平的24%。27%使用移動電子商務,超過所有廣告商平均水平的兩倍。
39%的西班牙用戶和10%的非裔美籍用戶比一般智能手機用戶更傾向于瀏覽移動娛樂信息。
娛樂是千禧傳媒垂直平臺上位列第三的領先移動廣告。從2010年至2011年,此行業的廣告開支增長了133%。在千禧傳媒平臺上,商業性影片首映宣傳活動占總體娛樂活動的43%。電視節目和DVD發行的宣傳活動則分別位居最受歡迎娛樂活動的第二和第三位。
所有娛樂活動中55%以發行和首映為目標(如電影首映,游戲發行等等)。娛樂廣告商鎖定的第一目標用戶是影迷、娛樂活動粉絲和樂迷。
人口統計特征隨著接觸不同類型娛樂信息的人群而變化。接觸電影信息的消費者的組成與整體的娛樂用戶相對接近,而接觸“兒童和家庭娛樂”信息的用戶則是女性和略上年紀的人居多,大部分集中在以25-34歲和35-44歲這些年齡群體。在英國,亞裔用戶接觸兒童與家庭娛樂信息的傾向性比整體智能手機用戶高出三倍。
2011年移動娛樂廣告商的頭等目標是發行產品。驅動商業電影首映的工作室通過蓬勃發展的移動活動為各大新電影成功投入市場引領了道路。家庭娛樂公司和主要游戲研發商為了使新產品發行獲得立竿見影的結果,各自促銷DVD和游戲——通過預訂,在線訂購和店內人流量和購買量。
持久的市場內部占有率(16%)和品牌認知度(9%)分別是娛樂品牌的第二和第三大最受歡迎的活動目標。
研究發現,娛樂活動必須通過整個移動平臺來舉辦,以接觸到各種類型的粉絲。娛樂粉絲通過各式各樣的設備來獲取信息,運營者和講求效率的移動廣告商就借此優勢通過多種設備類型和操作系統來運營跨平臺廣告活動——把他們的品牌和用戶連接起來,而不僅僅是設備。充分利用數字標牌的傳播影響力和與移動設備的互動對促進娛樂品牌營銷意義重大。尤其是如56iq微博大屏幕、二維碼掃描等聯動數字標牌與移動設備的產品更適合做跨平臺活動。運營跨平臺活動的品牌可以大范圍接觸用戶,不管他們的目標用戶使用的是智能手機、平板電腦,具有移動網絡功能的手、聯網游戲設備、電子書或其他任何特定的載體。
2011年千禧傳媒上舉行的近三分之一(31%)的娛樂活動利用了一些基于內容的用戶鎖定形式。通過基于他們消費的移動信息類型瞄準消費者的活動,有助于廣告商觸及在他們的移動設備上閱讀娛樂新聞的粉絲,訪問育兒應用程序和網站的母親,瀏覽音樂消息,欣賞流媒體音樂的樂迷,和其他更多用戶。
報告結尾為娛樂品牌列出了10大行動項目建議。
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