任天堂在2006 年推出的首個體感控制器Wii Remote,開啟了體感時代的到來;之后,索尼推出了體感游戲產品PlayStation Move,微軟推出了體感產品Kinect,體感控制技術已經廣泛應用于游戲當中。目前,體感技術正在從游戲走向大眾應用領域,如PC、平板,并開始往零售、醫療保健、教育等行業滲透。
體感技術是人機交互的下一個趨勢
從人機交互的發展歷程看,先后經歷了鼠標、觸摸屏兩次大的人機交互的變革。人機交互的發展趨勢體現在:第一,從被動接受信息到主動處理用戶的信息,甚至捕捉用戶意圖、用戶想法;第二,從簡單的滿足人們的輸入需求變為強調用戶體驗。人機交互的理想狀態就是像人與人之間交流一樣順暢,而人與人之間的交流主要有體態(動作、表情等)和語言完成,因此人機交互的方向肯定是往體感、語言方向去發展。
體感技術的核心在于MEMS 傳感器與軟件算法
依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯合感測。慣性感測涉及到的主要硬件為各類慣性傳感器,如重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等;光學感測涉及到的主要硬件為紅外探測器和攝像頭。體感產品的硬件相對簡單,其核心技術在于MEMS 傳感器及各公司自己的獨特的算法。
體感技術處于爆發前夜,體感技術產業鏈公司受益明確
體感技術的興起,有望使得三類公司受益明顯:一類是傳感器公司,如重力傳感器、陀螺儀、磁傳感器,如士蘭微、歌爾聲學、蘇州固锝等;第二類是做CMOS 傳感器和攝像頭等光學設備的公司,如華天科技、水晶光電等;第三類是做體感解決方案及應用的公司,如中瑞思創。
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