從觸控的經營情況來看,觸控的主要業務分為兩大塊:一個是游戲引擎業務,另一個是游戲CP業務,當然,也包括延展出來的游戲發行業務。
近日,觸控科技在內部宣布關閉上海分公司,主要原因是分公司運營的若干款韓日游戲經營失敗,觸控試圖收縮戰線。在筆者看來,這實在是預料中的事情,從半年前IPO暫緩開始,觸控實際上已經面臨了商業模式上的困境。
觸控這幾年在游戲引擎Cocos2d-x上的投入是逐年增大,根據2011年-2013年的財務數據,觸控科技R&D投入在2011-2013年分別為1206萬、3892萬和1.05億。而大投入換來的是逐年的虧損,2013年的虧損甚至是達到了接近9000萬元。單從這方面看,觸控的確是不能簡單的視其為游戲公司,而是一家靠跑規模,用戰略性虧損博取未來的互聯網公司,因為游戲公司的高利潤在它身上可一點沒體現。
但問題是,陳昊芝稱之為觸控核心業務的游戲引擎發展如何,現在談還為時尚早。但作為游戲平臺的IPO之夢,卻很難繼續下去了。
先來看觸控近幾年來的營收情況:2011-2013年觸控科技的總營收分別為868萬、7653萬和5.55億,2012年和2013年同比增速分別為781.41%和624.87%。其中,移動游戲營收分別為714.3萬元、6950.6萬元,以及5.466億元。
數據告訴我們,觸控就是游戲公司:99%的營收來自手游,而其中57%的營收來自《捕魚達人》,觸控的命脈可以說就是手游,就是《捕魚達人》。當然,IPO暫緩后,觸控現在的這種情況正在改觀,為了降低風險性,作為游戲公司的觸控越來越傾向于像發行商轉變。通過發行,可以選擇市場上優質的游戲,進而減少失敗的可能性。所以我們看到觸控的自主研發游戲所帶來的營收正在逐漸下降,代理游戲占比正在大幅提升。
但問題的關鍵在于,其實無論是CP轉型發行商,還是發行商本身,二者本質上都是游戲偽平臺,而所有游戲偽平臺所面臨的共同問題——缺乏用戶。流量不管是何種平臺其實都是稀缺的,尤其是對極其容易變現的手游來說更是如此,只要忽悠來玩家,大把的鈔票就滾滾而來。而活得最滋潤且用戶最多的,不是CP,也不是發行商,而是背后的渠道商。
另外,中國游戲CP和發行商的苦逼之處在于,和海外相比,中國手游市場上的游戲實在太多,渠道商擁有用戶和流量,根本就不會計較一款游戲的得失。再加上中國的游戲玩家群體對游戲的品質缺乏辨別能力,所以,游戲能否成功關鍵還是要看運營。
所以我們就會看到中國游戲市場看似極不合理的商業現象:某知名渠道商憑借其平臺上一些不太精品的游戲,仍能借助強大的渠道推動游戲的成功,游戲的品質,在渠道平臺上,顯得不那么重要。
因此,手游這個行業的最大受益者是渠道商,當然他們也有自己的煩惱,就是如何擴大流量變現能力和留住平臺用戶的問題,但地位和收益相對穩定。而對于CP來說,則存在了太多的不確定性,一年前的藍港,一年前的卓越互動,如果沒有《王者之劍》和《我叫MTonline》,也許市場上又會多出兩個連續創業的失敗者。
而對于觸控來說,這種不確定性更加明顯,一方面游戲引擎作為核心業務的愿景還很長遠,現在還需要大量不計成本的投入,這將會為觸控帶來持續的虧損,另一方面發行商的轉型因為缺乏自有用戶,將面臨成長起來的CP和渠道的雙重夾擊。所以,現在的觸控迫切需要解決的是再推出一款成功的游戲,只有這樣才是唯一出路。
這就是觸控無法擺脫的CP命運,在沒有新的爆款游戲推出之前,觸控的頹勢將不可避免,如果我們將其現狀判定為衰敗,那么,觸控的衰敗才剛剛開始。
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