Kinect 雖然是一項科技含量很高的技術,但經過智華信的設計開發,正逐步進入到人們的日常生活。
隨著 Xbox 正式在國內發售的消息不斷發酵,又引起了大家對體感交互 產品的關注。 比如仍然需要設備輔助的 Wii 游戲機,以及比較酷的使用肌電信號的 Myo手勢控制臂環。另外一個方向是完全不需要人體佩戴設備的體感交互 ,以Kinect 為典型代表,使用紅外攝像頭采集人體運動信號,通過算法識別出人體的動作。 從技術的角度來看,這是一項很酷的交互方式,有別于目前主流的按鍵(鍵盤鼠標,遙控器等)和觸摸(平板、智能手機等)交互方式,在很多科幻片里面,我們都可以看到體感交互 技術的展示,如《少數派報告》中的經典片段。
體感交互技術能否完成所謂的體感革命呢?要完成這樣達到使命,必須具備以下幾個特征:
●能夠帶來全新的體驗,能夠完成其他技術不能完成的。即需要具有革命性的特點和不可替代性。體感技術讓人能夠自然的與周邊的裝置或環境進行互動,這點確實要比按鍵交互和觸摸交互顯得更加有優勢一些。但是其特點并不是為了替代前兩者而存在的。
●能夠更容易的被人們使用,接受并掌握,這樣才有利于它的普及。這就要求對體感交互 技術提出了更高的要求,對其準確性,智能性要求更高,用戶是不會為技術的瑕疵和不足買單的。
●成本低。低成本才能讓該項技術嵌入到各種設備中,讓人隨處可用,所謂交互方式,越多的人用起來,才能體現其價值,有足夠多的人使用,才能完成所謂的革命。 那體感交互技術出路和爆發點又在哪里呢?有不少的概念在講體感技術占領客廳,也有LeapMotion 不斷的和PC 廠商合作的消息。那到底體感交互應該從什么地方切入,什么地方爆發呢?這要緊密結合體感交互 的特點。交互方式被接受并能夠流行,必須能夠讓用戶更加自然,舒適的去使用。如果揮舞雙手或者手指去進行操縱,前幾分鐘可能會感覺很酷,但是如果讓用戶抬起手臂操作半個小時,一個小時呢?那么這時就變成了一項體力勞動了。
所以就目前的形勢來看,智華信認為在兩個方面體感交互技術可以明顯體現其優勢,可以作為突破點。
1.項目展示,比如科技館,展覽廳,體驗館等等,需要有一定內容向用戶展示,希望用戶能有一定互動的場合。這種應用場景,不需要用戶長時間操作,不會出現用戶體力疲勞狀況,而且新的交互方式可以給用戶帶來新奇的體驗;
2.游戲,體感游戲能夠極大的增強游戲的互動性,而且這也許是增強現實的一個入口。Kinect 一直在這個方向發力,目前國內有幾家廠商也加入了,甚至有了產品出現。
體感交互技術,雖然已經積累醞釀了幾年,但是總的來看,目前還是處于初期,要想完成革命性的使命,還需時日,需要找好切入點和突破口。
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