80%的美國學習者表示,在一個類似于游戲的環境中工作、學習會更有效率,F在,數以百萬計的美國人認為自己是游戲玩家,因此,為了與現在的學生和員工進行互動,各行各業正越來越多地試圖創建游戲環境。游戲化的概念是指運用游戲工具培養技能、鼓勵創新和提高對非游戲內容的學習過程。
數字標牌以前所未有的方式推動游戲化的活動,并與人們充分互動。
數字標牌觸摸和手勢技術早已改變了游戲化趨勢,因為用戶可以使用他們的手和手指,甚至是他們的整個身體與內容互動,很容易就能參與活動。無數研究發現,游戲化具有積極作用,因為它提供了簡單易用的工具,能與多人互動,讓他們一起“玩”。參與同個平臺上的游戲可以支持小組學習,傳播新信息和構建團隊友愛。在日;顒又袆摻▌討B方法,提供一種新的方式來完成任務,這些是使游戲化持續存在的趨勢。
下面讓我們來看看游戲化在不同領域發揮的重要作用:
教室里的游戲
游戲化有望出現在教室。隨著個人學習到團體學習的轉移變得更加突出,結合了游戲化的互動技術將被應用在教室的各個層面。麻省理工學院表示,游戲玩家表現出“持久性、冒險精神、對細節的關注和解決問題的能力”,這些行為在學校環境中都可以發現。游戲化為學生提供了學習和應用概念的機會,而且沒有測驗和考試所伴隨的嚴格懲罰。
隨著教室不斷超越傳統的白板和投影儀,互動技術提供了一個獨特的平臺,能夠吸引學生使用游戲化模型學習。在教室里使用游戲化工具來鼓勵創造力,這也被證明能提高學生注意力。游戲和學習(Games and Learning)表示,事實上,70%的教師通過使用教育性視頻游戲見證了學生參與度的提高。互動技術也為教師提供了實現更多的機會,不僅僅是用言語講課;他們可以利用
顯示器為教室帶來視覺元素和實體元素,讓學生在
觸摸屏上進行操作,把項目和想法帶到生活中。
類似于教室,其他的教育機構也正在使用令人印象深刻的游戲化工具和互動技術。一些公共場所,如博物館,一直是利用
數字標牌技術來吸引游客的早期使用者。
這方面的一個例子是位于紐約科學展示廳的Oztoc展覽,該展覽由游戲學習社區、威斯康辛州研究學院的一個發現小組和威斯康星大學麥迪遜分校教育學院一同創建。此次展覽是一個互動多點觸控桌面,調查在非正式場合,如博物館,如何實現協作和學習。游客們被邀請在
數字標牌系統上探索游戲,但故意沒有提供任何說明。游戲玩家可以結合兩種物理塊,分別代表了電子組件,用于創建電路;還有燈光,用來吸引并顯示未被發現的海洋生物。創建一個有趣的教育環境,讓孩子們學習解決問題,發現原因,并且在整個游戲的過程彼此合作。另一方面,研究人員可以利用游戲鎖定和測試特定場景,了解孩子們像工程師那樣思考的各種方法。
工作和娛樂
一旦出了教室,進入職場,需要不斷地學習。幸運的是,游戲化改變了雇主向員工提供信息的途徑,并將平凡的任務變成了互動游戲。Office Vibe表示,70%的福布斯全球2000強公司將利用游戲化來提高互動和收入。游戲化可以幫助企業創造一個活躍的、富有成效的團隊,特別是對新員工。
作為大型跨國公司,更重要的是在各個辦公室保持一致,與各級員工互動,使他們成為團隊的積極成員。互動技術使得企業可以為員工創造游戲般的體驗,并把員工的動力和公司的成功連接起來。
游戲化必須專注于員工,通過游戲化的工作流程,企業鼓勵員工以有趣的方式完成任務,減少他們的壓力。在這個過程中,互動技術正逐漸扮演重要角色,員工可以通過
顯示器進行互動,甚至使用他們的筆記本電腦和智能設備進行連接。
M2Research表示,游戲化市場目前估計價值在1億美元左右,到2016年將達到28億美元,所以游戲化、
數字標牌和互動技術的結合仍將是眾多企業的優先級任務。教育機構迎合學生的學習需求,博物館利用有趣的內容吸引游客,企業希望吸引和留住員工,而實現這一切依靠游戲化過程至關重要。