數據預測,2016年VR產業會有300%以上的“暴增”。這使得VR虛擬現實已經呈現出“替代”此前兩年流行的“可視化”概念,成為工程大屏行業核心熱點的趨勢。那么,VR和“可視化”之間又有何關系呢?
視覺體驗PK本質規律,本無沖突
大屏可視化應用的基本定義是:大屏系統從以往的“以視頻數據直接還原為主”,轉變成“依賴多重物聯網數據采集系統、視頻影像智能處理技術,更直觀展示‘現象’背后的邏輯規律”的應用體系。
可視化大屏系統的核心變化是:視頻內容會經過智能處理,被分離出更多的元信息、并有效組織這些元信息;大屏系統會接受更多非視頻傳感器提供的數據信息,并以智能處理技術實現量化定義,這些非視頻傳感器信息會與視頻信息、視頻智能處理得到的元信息進行邏輯結構重建,并獲得更深層次的數據關聯。
從這個意義上看,例如地鐵或者鐵路調度指揮系統等自身就是“高度可視化”的大屏系統;而傳統安防視頻監控則是“非可視化”系統。兩者的區別是,前者只需要很簡單的知識,例如知道綠色為通行、紅色為阻滯,就可以看懂大屏幕的信息;而后者的視頻只能被用于“破案”這類“事后處理”:因為哪怕是專業保安人員也無法第一時間從人群中分辨出潛在危害因子——可視化視頻系統的目標,則是將“混沌”的畫面原始信息“數據化”,在畫面上直接標出可疑信息和信息諸元。
可視化的目的是“挖掘深層次的規律”,是透過視頻、音頻和其他傳感器的原始資料,更多展示場景內部的本質規律。這是一個向縱深方向前進,進而以更高效的方式創生價值的發展方向。
VR虛擬現實的定義又是怎樣的呢:虛擬現實、增強現實的本質是生成接近全息、至少是3D效果的,沉浸式體驗技術。VR不僅依賴于視覺技術的進步,也依賴于體感技術的進步。同時,VR也必須依賴于計算機技術、智能技術對視覺、聽覺和體感元數據的處理過程。甚至,有些系統已經考慮把嗅覺也加入到VR體系之中?傊VR就是盡一切技術可能,讓受眾感觸到最為真實的效果。
對于VR的發展,筆者有一個非常好的比方:在音效系統上,最開始人類的發明是一個喇叭,例如留聲機;上世紀三十年代開始立體聲,亦2.0聲道的產品取代了單一的大喇叭;此后隨著電影場景需求的增加,環繞聲開始流行,5.1、7.1甚至10.1,乃至更多的音響設備組成一個“環繞效果”,滿足聽眾足夠的臨場感。
而虛擬現實VR則是將人們對聲音效果的這種真實性追求,逐步延伸到視覺(今天的主要方向)、體感(熱門前沿領域)、“嗅覺”(也有些研究進展)等更多的“認知領域”。
或者是說,虛擬現實的本質目的是“更為真實的體驗”。相比較于“可視化”技術強調內部規律的深層次挖掘,VR的方向是讓“數據信息”的展示更為直觀和容易被理解與接受。亦,VR的本質是一個“效果工具”。
通過以上的分析,可以看到:VR和“可視化”的目的不同、實現手段不同,二者不是大屏市場的方向競爭關系。作為效果手段的VR和作為“探索深層次價值”的可視化,甚至可以統一到同一個系統之中。
VR和可視化的擅長和局限
對于大屏市場,VR效果的核心價值是什么呢?筆者認為,它是探索“未知”的利器。例如,在教育行業,學生們可以通過沉浸式的體驗,加速學習過程、并加深學習認知的深刻度。VR可以讓抽象的立體幾何觸手可及——而立體幾何則是高中階段數學教學的難點所在,也是很多缺乏立體思維的學生最頭疼的事情。
再比如,在工業設計領域,一份再完美的設想都難免有所疏漏——因為,現代工業體系非常復雜。而VR顯示技術,通過立體渲染,能夠最大程度、最直觀的從不同視角、可能的認知方向,展示一個工業設計的最終效果。包括整體感受和每一個細節,在VR中都會完美體現,這有助于加速工程進度,并大幅減少試制周期。
類似的應用還包括軍事或者職業訓練領域;@球運動員要提高自己的水平,就必須深刻研究自己的問題所在。這時候VR就能全景展示,體現出那些往往被忽視的細節、提供哪些被遺忘的視角線索。軍事上的訓練是很危險的事情,VR可以通過模擬仿真,以最低成本實現“實戰”訓練之前的熟練性和心理體驗過程,避免危害事件的發生。
當然,VR也可應用于娛樂領域、博物館等文化場所。其使用的目的也無外乎圍繞“未知”和沉浸效果來布局。
那么,VR這么好,有沒有不適用于VR的領域呢?答案是肯定的:如學習數學方程組,這個知識自身不具有立體性,VR技術能夠提供的幫助就幾乎微乎其微。再例如,在鐵路調度上,鐵路系統自身是一個平面網絡,硬要把他立體化,恐怕意義有限——而且對于這個系統的使用者,那些專家們而言,“3D沉浸”體驗也沒有太多的知識性意義。
與VR系統一樣,可視化也不是“萬能的大屏系統”。在前面舉例的立體幾何的VR學習系統中,其實也包括了“可視化”的元素。即,通過發現不同知識結構中的深層規律,協助知識的呈現、認知與學習。在工業仿真的例子中,只有VR的沉浸式體驗依然不足夠,應用者必然需要“可視化”技術,在沉浸的同時能展示深層次的數據、信息和規律結構。這些案例是可視化和VR可以共同發揮威力的地方。
但是,另一方面,例如交通指揮調度系統,他的整個信息的復雜和豐富程度、快速更新性都是超級龐雜的。對于這樣一個系統,核心是如何在最短時間內,抓住最有效的信息。因此,如何對視頻內容進行分析、學習、識別才是最核心的發展方向。而VR技術雖然可以提供充足的信息分析空間和展示效果,卻無法體現“復雜中的簡單”——不符合即時調度的時效需求。VR在這個領域的作用,往往局限于長期規律研究過程,而非即時調度過程。這樣的例子就是可視化大顯身手,VR卻處于弱勢地位的領域。
但是,如果視角離開那些需要“深刻”認知的事情,“可視化”就顯得并不重要了。比如,博物館的天文科普,面向中小學生。它的核心就是沉浸體驗,而不是本質規律挖掘的多么深刻。這些系統的內涵、外延明確而有限,束縛了“可視化概念的價值”。
總之,可視化、VR做為大屏行業的熱們概念,各有千秋:有些領域兩個都能發揮優勢,不可或缺;有些領域則是各自最擅長的場景。所謂,沒有完美的技術,但是卻有對完美應用的追求,有場景中的最佳適用。
對于大屏企業,VR是自身能力、可視化是生態
顯示技術,自身就是一種“感知科技”。VR則是沉浸式感知體驗。二者之間的關系不言而喻。即,VR需要顯示技術,顯示技術的發展是VR得以實現的前提。而實現VR那樣的效果,是顯示工程和產品的進步方向。
所以,對于大屏企業而言,VR是一個自身能力的問題。即大屏企業要能夠提供滿足VR效果的大屏顯示系統。如立體顯示、與頭盔,眼鏡等設備的互連、弧形或者球面顯示、全息顯示、互動和觸覺技術的引入等等。這些需求意味著大屏企業內部的創新和創造,意味著大屏行業要來提供全新的產品。
相比之下,可視化更為強調生態價值?梢暬菍︼@示背后的數據和信息的深加工與再展示。這就決定了可視化是一個“對象業務強關聯”、“橫向伙伴業務強關聯”的產業方向。大屏企業做好可視化創新,必須與產業各個層面的企業建立“技術性”的深度伙伴和共生關系,同時與服務對象建立“業務級”的精致客戶聯系。
可視化大屏系統是知識擴展和應用縱深化的產物,是信息技術向邏輯化、智能化發展的產物。它天然的具有外延的廣闊性和非邊界性。這些特點使得大屏企業應對可視化命題的核心是“生態”概念,是跨越基本技術形態的、全社會范圍內的知識生態與應用生態。
所以,可視化和VR誰更火爆并不會改變大屏企業的創新與發展方向。二者都是行業發展的必然結果和前進道路。一方面,不斷加強自身顯示技術的開發與創新、緊跟新應用、新體驗、新潮流、新市場、新場景,是大屏企業的內生基本功;另一方面,科學準確把握信息化社會的發展節奏、把握物聯網,廣義互聯和智慧化技術的新需求、建立大屏應用的新價值模式,也是大屏企業不可忽視的歷史使命。
2016年以來,VR命題的興起,不是對可視化的替代、也不是對可視化的競爭。VR的興起只不過是為大屏行業提供了更為廣闊的一片新舞臺,同時也帶來了更多的新挑戰。VR興起和發展的同時,可視化方向也在深化,甚至裂變?梢暬cVR的結合會成為一個嶄新命題,并帶給整個行業新的機遇。
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