任天堂在2006年推出的首個體感控制器Wii Remote,開啟了體感時代的到來;之后,索尼推出了體感游戲產品問PlayStationMove,微軟推出了體感產品Kinect,體感控制技術已經廣泛應用于游戲當中。目前,體感技術正在從游戲走向大眾應用領域,如PC、平板,并開始往零售、醫療保健、教育等行業滲透。
體感技術之所以能夠贏得眾多領域的青睞與它極致的人機互動優勢分不開。人機交互的終極目標就是像人與人之間交流一樣順暢,而人與人之間的交流主要有體態(動作、表情等)和語言完成,因此人機交互的方向肯定是往體感、語言方向去發展,這是體感技術應運而生的大環境。
從被動接受信息到主動處理用戶的信息,甚至捕捉用戶意圖、用戶想法開始,體感技術實現了人們夢寐以求的“超能力”,憑心掌控,自由發揮,把簡單的滿足人們的輸入需求變為強調用戶體驗。
雖然體感技術在交互方式上取得了優勢但是缺陷也非常明顯,由于技術剛起步,在智能交互上并不能真正實現隨心所欲,涉及到需要思考,需要技巧方面的考量時,體感技術依然素手無策;同時由于開發需要大量的人力物力,成本必然升高,中小企業難以介入,同時由于平臺的限制導致體感技術真正的大范圍使用還比較困難;同時體感技術設備價格昂貴,對于普通消費者來說是可望而不可及。 |