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   隨著美國科幻大片如《鋼鐵俠》、《復仇者聯盟》等席卷全球市場,主角憑空操作的酷炫畫面也將體感技術這一模糊的概念帶入尋常百姓家,從最早出現在游戲領域的"Roll&Rocker"的游戲控制器到如今微軟kinect、任天堂wii、索尼PS MOVE三家分庭抗禮,繼而蘋果、谷歌以及各大電視機、電腦和硬件生產商加入分羹,體感技術的發展已經具備二十多年的歷史。
   但是對于普通民眾來說這一技術似乎依然是高閣擺設,不可企及。何為體感技術?又有何用?大概是消費者最為關注的問題。
   在淺層次上,體感技術就是通過感知人體語音、手勢、面部等身體動作與周圍裝置與環境互動,而無需借助各種線柄等實物控制設備。其核心就是通過實時追蹤,利用信息技術從語言深化到話語,包括體態語言、形象、視頻等體現于行為中的非結構化數據編碼解碼對象去表現人們身心細微變化。
體感技術最早可追溯到人機交互的出現,1880年,美國人口調查局的赫曼•霍列瑞斯由于疲于手工處理人口普查數據,開始尋求用機器制表的方式。其成果是穿孔卡計算機的出現,而霍列瑞斯也因此被稱為"數據處理之父",F在的人很難想象,原始的人機交互就是通過"卡槽"來定位信息,然后用機器來讀懂它。

  體感技術作為人機交互的重要組成部分,最初目的是為了讓機器感知人體的大致位置與姿態,從而指導機器人對人的舉動與命令做出精確相應的動作,而體感理念的誕生則源自22年前一款Roll&Rocker游戲控制器的平衡體感技術,雖然當時它只是一只外形簡陋的只剩四邊略成圓弧形,背面呈三角形的的平板,但是利用玩家控制身體平衡以及傾斜角度來操控游戲中角色的技術與理念為之后任天堂的體感棒的研發做了革命性的鋪墊。
  隨后由于難以控制平衡及靈敏度較差等原因Roll&Rocker被無情淘汰,取而代之的是打野鴨、打飛碟這種需要游戲光槍支援的游戲并構成體感游戲的原始雛形。直到光槍配合人體動作的VR戰警的興起,體感技術的基礎才算真正被奠基。
  2006年4 月 28 日,任天堂公司公布開發代號為"Nintendo Revolution" 的新主機,名稱為 "Wii" 。其內置的動作感應裝置,為用戶帶來了全新的互動體驗,即使在硬件規格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、XBOX360,依然成功憑借體感技術的交互優勢躍上次世代主機銷售量的頂端成為新一代游戲機市場的霸主,開創"體感交互"的先河。
  

  隨后其競爭對手微軟和索尼為了擴大自己的玩家人群,提升產品的市場占有率,相繼投入了體感游戲套件的開發。事實上早在2005年前索尼就曾經涉足過體感游戲,推出了光學感應套件EyeToy,其通過光學傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內容互動,應用在較為簡易類型的互動游戲中,但沒有成功。直到2010年索尼新一代體感設備PS MOVE(PlayStation Move)才推出,并且和索尼的PS3 USB攝影機結合,才創造了全新游戲模式。PS MOVE不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化。所以無論是運動般的快速活動還是用筆繪畫般纖細的動作也能在PS MOVE重現。動態控制器亦能感應空間的深度,令玩者感受到逼真的游戲體驗。同年,微軟也發表了全新體感感應套件Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達到體感的效果,Kinect 同時使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,不受任何燈光環境限制。

國內的安防企業大多專注于一個或者兩個系統,很少有企業同時從事閉路監控電視系統、門禁系統和報警系統的,國內安防行業領頭企業的核心業務還是視頻監控系統的產品。那么監控企業收購門禁企業、報警企業,或者門禁企業收購監控企業、報警器也,或者報警企業收購監控企業、門禁企業就是一種大的發展趨勢。

 

  體感技術作為一種可以釋放人的身體,回歸真實的交互體驗,在尋求產業突破創新的今天算得上是巨頭們爭相奪取的香餑餑,但是體感技術離大規模普及應用還很遙遠。科技巨頭谷歌公司12年4月發布的"Project Glass"的未來眼鏡概念設計能夠為佩戴者提供所處環境的信息,融合了傳感器、語音識別以及體感控制技,轟動一時,體感技術與智能設備的融合并提升生活娛樂的品質上面發揮的作用已初見端倪。

   同年5月美國一家名為Leap Motion的公司推出了一套體感運動控制系統Leap 3D,該系統可以追蹤多個物體并識別手勢,當Leap 3D啟動時,即可生成一塊4立方英尺的3D空間,在此空間內的手指動作都會被捕捉到。與微軟Kinect擅長追蹤諸如揮舞網球拍等大幅度動作不同,Leap 3D能夠追蹤到幾毫米的動作,因此可以捕捉到用戶寫字或畫畫等精準動作。體感技術在細節捕獲方面日益增強,也說明一旦技術得到突破,體感技術在全面推廣以及應用上勢不可擋。
在國內,體感技術的開發也未滯后,電視廠商方面,長虹、海信、創維、TCL等品牌都推出了具備體感游戲功能的智能電視。用戶通過語音就可以完成開關機、調節音量、換臺、搜索等功能;通過面部識別,可以直接登錄網絡;通過手勢就可以進行游戲互動。電腦廠商方面,聯想、方正、微星、海爾等整機廠商也紛紛推出了體感電腦,無需實際接觸電腦和鼠標即可實現操作。
  隨著移動互聯網時代的到來,體感技術的應用已經擴展到手機、商場等領域,體感推廣機、體感商場導購系統和體感交互軟件新品類也隨之誕生,未來體感技術市場必將掀起產業革命。

  任天堂在2006年推出的首個體感控制器Wii Remote,開啟了體感時代的到來;之后,索尼推出了體感游戲產品問PlayStationMove,微軟推出了體感產品Kinect,體感控制技術已經廣泛應用于游戲當中。目前,體感技術正在從游戲走向大眾應用領域,如PC、平板,并開始往零售、醫療保健、教育等行業滲透。
  體感技術之所以能夠贏得眾多領域的青睞與它極致的人機互動優勢分不開。人機交互的終極目標就是像人與人之間交流一樣順暢,而人與人之間的交流主要有體態(動作、表情等)和語言完成,因此人機交互的方向肯定是往體感、語言方向去發展,這是體感技術應運而生的大環境。

  從被動接受信息到主動處理用戶的信息,甚至捕捉用戶意圖、用戶想法開始,體感技術實現了人們夢寐以求的“超能力”,憑心掌控,自由發揮,把簡單的滿足人們的輸入需求變為強調用戶體驗。

  雖然體感技術在交互方式上取得了優勢但是缺陷也非常明顯,由于技術剛起步,在智能交互上并不能真正實現隨心所欲,涉及到需要思考,需要技巧方面的考量時,體感技術依然素手無策;同時由于開發需要大量的人力物力,成本必然升高,中小企業難以介入,同時由于平臺的限制導致體感技術真正的大范圍使用還比較困難;同時體感技術設備價格昂貴,對于普通消費者來說是可望而不可及。              

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